Alors voilà, ce tutorial va (j'èspère) vous apprendre le fonctionnement des interrupteurs et leur utilisation.
En effet il s'agit de déclencheurs un peu spéciaux... du moins compliqués. Mais non en fait ! Ils ne sont pas compliqués, certains pensent qu'ils ne sont pas indispensables, ce n'est pas faux, toute mes première campagnes ont été réalisées sans interrupteurs (je n'y comprenait rien ^^). Mais c'est dommage : on peut utiliser les interupteurs pour des possibilités simples mais aussi d'autres... plus complexes.
Les interupteurs (ou switch en anglais), peuvent être utilisés dans les CONDITIONS, qui elles servent à utiliser l'interupteur, ou dans les ACTIONS, qui elles, servent à le définir.
Donc : un interupteur, c'est très pratique !
Pour faire simple, je vais commencer par un exemple, prenons l'exemple type, avec une mission de ma campagne... Voilà, on est dans une base :
Il y a une porte vérouillée qu'on ne peut ouvrir que d'un ordinateur se trouvant plus loin. En s'approchant de la porte, un message nous dit : "Porte vérouillée".
Donc :
CONDITION :
- Joueur 1 amène au moins 1 homme à "Porte 5"
ACTION :
- Afficher message : Porte vérouillée
-Attendre 1000 millisecondes
-Préserver déclencheurs (pour qu'ils le dise en permanence, j'ai mis "attendre 1000 ms pour qu'il l'affiche toute les seconde et non qu'il ne remplisse tout l'écran de "porte vérouillé a peine tu t'approche de la porte)
Jusque là on est d'accord ? C'est enfantin. Comme ce qui va suivre : Quand monsieur Jim Raynor va venir à l'ordinateur, la porte va s'ouvrir :
CONDITION :
- Joueur 1 amène au moins 1 Jim Raynor à "Ordinateur"
ACTION :
- Ouvrir la porte 05 (pour faire simple ^^)
MAIS ! La porte sera ouverte mais le déclencheur qui nous fera "porte vérouillée" lui n'est pas arrêté ! C'est-à-dire que si nous passons par le chemin de la porte on nous dira toujours "porte vérouillée" et ça c'est pas super. Mais comment désactiver ce déclencheur ! C'est ici que les interupteurs entrent en scène.
Comme leur noms l'indiquent on peut les allumer (définir dans staredit) et les éteindre (effacer dans staredit). Pour ne pas se répéter on va dire ON/OFF. Comme vous le savez pour qu'une action s'éxécute, TOUTES les conditions doivent être éxécutées. Ici pour que le message "porte vérouillée" s'affiche il suffit qu'un homme s'approche de la porte. Il suffit donc de mettre une deuxieme condition, qui elle, va changer au cours de la partie ! Plus exactement quand Jim aura ouvert la porte depuis l'ordinateur. On va donc utiliser pour cela... oui vous l'avez devinez, un interrupteur! Vu qu'il peut passer de ON à OFF ou de OFF à ON en cours de partie.
Par défaut, un interrupteur est OFF. Nous allons appeler l'interupteurs utilisé pour ce déclencheur "Splash" (j'fais c'que j'veux !)
Splash est OFF (par défaut, donc dès le début). On le met dans ce déclencheur :
CONDITION :
-Interupteur Splash est OFF
-Joueur 1 amène au moins 1 homme à "Porte 5"
ACTION :
-Afficher message : Porte vérouillée
-Attendre 1000 millisecondes
-Préserver déclencheurs
Quand Jim raynor sera à l'ordinateur on fera :
CONDITION :
- Joueur 1 amène au moins 1 Jim Raynor à "Ordinateur"
ACTION :
- Ouvrir la porte 05
- Rendre ON l'interupteur Splash
L'interrupteur sera ON. Et donc quand des unités s'approcheront de la porte une seule des conditions du déclencheurs sera éxécutée, et pas l'autre (Splash ne sera pas OFF), et le message ne s'affichera donc pas :].
Ce n'étais qu'un exemple parmis plein d'autres.
Nous pouvons l'utiliser pour des objectifs de mission actifs... et pour se faciliter en général la programmation des déclencheurs.
Enfin, à la place de ON/OFF et OFF/ON vous pourrez trouvez une fonction "random", qui est une fonction qui choisie au hasard OFF ou ON... Donc ca sert quand vous avez à faire une action aléatoire dans votre map (une téléportation qui mène à divers chemins... etc)